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Last Update 2012/08/06 22 00 00 《ピアス》 属性 黄 移動色 ●●●● 攻撃 18 能力 [戦闘時]発動先制避け レア UC 種族 戦人 耐久 12 攻撃に特化した能力値と先制避けを持つモンスター。 その能力を生かし、侵略戦闘においては攻撃値を大幅に増加させる支援カードで戦う場面が多い。 防衛時も相手の先制を気にせず先制と耐久の2択を迫れるが、耐久値が12しかないため守るのは不向きだ。 ただし、どちらの場合でも先制と避け無効を付与する《名刀の刃紋》にだけは注意が必要。 偏りがあるものの2色4マス歩けるので移動に使って防衛は他のカードで行えばいい。 逆にこのカードで防衛していたら先制を付与する戦闘支援カードを第一に警戒するべきだろう。 戦人族であること、移動値4であることから《聖騎士の紋章》と、乙女型であることから《魔心必滅》との相性がいい点は評価できる。 アタッカーが足りないと感じたらサブアタッカーとして起用してみるといいだろう。 ほぼ同様の能力を持つカードに《ウォーレディー》が存在する。 あちらは避け能力を持つ相手に対して2回攻撃が出来るが、逆に移動値では劣っている。 デッキ構成や戦闘力と移動力のどちらを重視するかによって採用し分けるといいだろう。 2010年12月1日のメンテナンスで修正されたカードの1枚。以前は移動値が黄2赤1で耐久値が10だった。耐久値が上がったもののどの道低いので守りには不向きといえる。 ▲ 名前 コメント
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ネタかと思えばそうでもない性能と勝利後能力を持つ。優秀な珍獣。 - 名無しさん 2010-10-23 17 30 21 2004.3-5にアルカディアの読者アイデア大賞のデザイン大賞作品が元。 - 名無しさん 2010-10-23 17 31 30
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Last Update 2012/08/26 21 20 18 《ウンディーネEX》 属性 青 移動色 ●● 攻撃 12 能力 [移動後]発動手札を好きな枚数選んで捨て、(捨てた枚数)分、捨て山からランダムで手札に加える。タイムコスト10秒 レア R 種族 精霊 耐久 17 本家《ウンディーネ》のEX版で能力と移動値が変更されている。 本家とは逆にデッキからではなく捨て山からカードを加える点で大きく異なっている。 その効果としては《サーペント》の移動値が下がった代わりに捨てる手札を選べるようになったといった感じ。 単に手札を入れ替えたいだけなら《サーペント》に軍配が上がるが、《イビルポセイドン》のような特定のカードを手札に残しつつ大量の手札を入れ替えたいデッキではこちらのほうが優れている。 手札を全て交換してしまうが基本値が高く移動値も優れている《サーペント》か、移動値が低い代わりに交換する手札を選べるこのカードかはデッキの相性によって選ぼう。 本家と同様に乙女属性を持つため《魔心必滅》を擁する乙女デッキでは活躍が見込める。 ▲ 名前 コメント
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Last Update 2012/08/13 18 03 10 《鬼神》 属性 赤 移動色 ● 攻撃 13 能力 [戦闘時]発動[戦闘支援]カードを使用しない場合、攻撃値と耐久値に(あなたの手札枚数)×7をプラスする※能力が発動すると手札のカードをすべて破壊する レア SR 種族 邪心 耐久 13 自分の手札枚数に応じてパワーアップするSRらしい大味な効果を持つ。 仮に祠横待ちから仕掛けた場合は手札枚数は4枚になるので実に41/41にもなり、さらに《断罪の矢》や《アンモロドン》を使っておけば手札が5枚になり48/48となるロマンあふれるコンボも狙える。 これだけ増えれば即死の絡まない先制はほとんど気にしなくてよくなるものの、確率避けや反射への対抗手段に乏しいのが欠点。 効果が発動すると手札が0枚になってしまうことから連戦を耐えきるのは難しいと思われがちだが、発動後の耐久値を計算できることから1番手は十分な勝算があると考えられ、2番手で漁夫の利を狙おうという心理にはなりにくい。 その1度の防衛が崩されなかったりそもそも戦闘を仕掛けられなかったりと、対人戦では手札さえ確保出来れば戦わずして勝つという変わった防衛能力を発揮する。 ターン終了時に手札を増やせる《ユキダルマン》や《シーウエポン》などと相性が良く、これらのカードを多く採用するデッキであればブロッカーとしても活躍できるだろう。 使い方自体は祠横待ちから仕掛けたり祠待ちをするといったシンプルなものなので、とりあえず強力なアタッカーが欲しいと思ったら採用してみるのもいいかもしれない。 鬼神と同じく手札の枚数で能力値が増加するモンスターに《タイガー剣士》が存在する。 あちらは倍率で劣り耐久値も増加しないが、戦闘支援カードを使用しても能力を発動できるため鬼神が苦手とする避け、反射、先制にも対処しやすい。 それぞれに長所と短所があるので使いやすい方を採用しよう。 《アンモロドン》、《断罪の矢》、《ヴィヴィアン》から2つ以上を併用すれば侵略でも55/55まで上昇させる事が可能。 ▲ 名前 コメント
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Last Update 2012/08/22 21 48 39 《シータイタン》 属性 青 移動色 ●●●● 攻撃 18 能力 [移動後]発動このモンスターで移動したマスから周囲1マスすべてを、ターン終了時に「青マス」に変化させる レア SR 種族 巨人 耐久 18 《メイドラマイマイ》に続くマスの色を変更できるモンスター。 《メイドラマイマイ》と比べると移動値が単色ながら4と大きく上回っている。 また、基本値が高くいざという時には戦闘に使えるので複数枚積んでも邪魔になりにくい点も高評価。 その代わり変更できる色が青に限定されているため、コンボの幅が狭くなってしまっている。 能力の利用法としては《ネプチューン》のサポート用が想定できるが他にも 祠横待ち時に足下を青に変えておき、次のターンに《アンチュ》や《メタル・ハーン》でアタッカーを回収する ホルダー時に祠を青に変えて《ヒクイドリ》などで踏めなくする といった使い方ができるのでコンボにこだわらず普通のデッキに採用してみるのも悪くないかもしれない。 ▲ 名前 コメント
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Last Update 2012/08/08 23 43 13 《魔鏡》 属性 支援 移動色 - 攻撃 - 能力 耐久値+9[戦闘時]発動能力を持たないモンスターに使用した場合、使用モンスターと同じ属性のモンスターの攻撃を反射する レア C 種族 - 耐久 - 基本は耐久+9だが、条件が揃えば反射能力を付加する強力な戦闘支援。 侵略時に使うなら属性を合わせたいところが《死の鷲掴み》に似ているカードだ。 それと比較すると耐久上昇量がわずかに劣る点と戦闘時発動能力を持っていると反射が使えないという汎用性の低さが欠点だが、逆に条件さえ揃ってしまえば少なくとも負けはなくなる点で優れている。 戦闘時発動能力を持たないモンスターを軸にしたデッキなら当然入るが、そうでなくともよほど戦闘時発動能力を持つモンスターばかりで固めているデッキでなければ十分入るだろう。 とてもコモンとは思えない性能を持つ優秀なカードと言える。 ▲ 名前 コメント
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Last Update 2012/08/05 22 45 51 《ディスプレイス》 属性 魔法 移動色 - 攻撃 - 能力 [マップ上魔法]ターン終了時、あなたの全配置モンスターが、あなたがいるマスのモンスターに変わる※この効果は2ターン持続する レア R 種族 - 耐久 - ターン終了時に自分の全ての配置モンスターがそのとき自分がいるマスのモンスターに置き換わる。 特定モンスター、もしくは特定種族のモンスター数が重要になるデッキに投入されるカードで、その代表例が《アーミーアント》だ。 また、《リッチー》など重複する配置中効果を持つモンスターをこれで置き換えるのも有効。 一部のコンボデッキにしか入らないが、うまくコンボが決まれば非常に有利になるカードだ。 ▲ 名前 コメント
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Last Update 2012/08/23 21 36 56 《風雷の舞》 属性 支援 移動色 - 攻撃 - 能力 攻撃値+3耐久値+3★(あなたのデッキ枚数)×3%の確率で対戦モンスターを即死させる★(あなたの捨て山枚数)×3%の確率で対戦モンスターの攻撃を避ける レア UC 種族 - 耐久 - 《風風》、《雷雷》に関連するフレーバーとイラストであり、やはりデッキと捨て山の枚数を参照する。 デッキの前半では侵略の、後半では防衛の成功率を高めてくれる。 効果自体は即死および避けの確率であり、風風、雷雷と干渉することはない。共存も可能だ。 むしろデッキ枚数、捨て山枚数の調整によって、このカードに望む機能をある程度操作することもできるだろう。 それ以外では、先制デッキとの相性が良い。 もともと先制と即死は相性が良いうえに、《アシュラ》などの天然先制持ちモンスターで防衛する場合、 即死による返り討ちと回避の二段構えによる防御が可能だ。 デッキのどこでこのカードを使うにせよ、即死と避けの両方が極低確率になることがないのがポイント。 とはいえ、デッキ、捨て山とも最大で30枚なので、どう頑張っても100%にはならない。 確率をどれだけ当てにするか、採用の是非は個人の好みに大きく左右されるカードだろう。 対策する側としては、モンスターの攻撃値、耐久値で負けていない限り、《亡者の盾》で完封できる。 ▲ 名前 コメント
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Last Update 2012/08/02 02 47 13 《絶望のトビラ》 属性 黄 移動色 ●●●● 攻撃 14 能力 [配置後]発動あなたの周囲4マス以内の配置モンスター1体を選び、そのモンスターのいるマスにテレポートを行う レア R 種族 機械 耐久 17 移動値そのものが4であることと配置後能力も最大4マスであることから使いやすい印象を受けるが、移動先にテレポートしたいモンスターがいることが少なく実際は少々使いにくい。 また、その能力は強制発動であり配置したこのカード自身にテレポートすることはできないので、最後に祠に置くカードとしても使えないことがままある。 よって主な用途は祠で待っている対立相手にテレポートすることだろう。 機械族であり配置数を稼ぎつつ移動できるので、《マシンナイト》を擁する機械族デッキと相性がいい。 《コアラ先生》や《冥主の城》で祠にモンスターを置いてからこれで飛び込むという芸当も可能。 これなら使いづらさは幾分解消されるか。 ▲ 名前 コメント
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黄属性>昆虫 / UC(アンコモン)>黄属性 に戻る 名前 種族 レア 属性 移動色 攻撃 耐久 能力 備考